Статистика анкетирования

Мы проводили анкетирование, в котором приняли участие учащиеся 4 школ: №23, №114 с углубленным изучением отдельных предметов (физико-математическая), №117 с углубленным изучением иностранных языков, №127. Респондентам были предложены анкеты, содержащие ряд вопросов, касающихся геймеров и геймерства как таковых, вопросы личного отношения к этим явлениям и оценочные вопросы. Анкеты раздавались учащимся по желанию, анкетирование было анонимным, основным требованием к респондентам было знакомство с компьютерными играми.

Всего в опросе приняли участие 73 респондента. При статистической обработке анкет выяснилось, что 20 человек отвечали на вопросы недобросовестно (в анкетах присутствовали вопросы-ловушки), в дальнейшем эти анкеты были исключены из рассмотрения. Результаты обработки анкет представлены в следующих таблицах.

Если вы также хотите принять участие в нашем анкетировании, то вы можете заполнить анкету и прислать нам.

  1. Гендерный состав
    М Ж Всего
    38 15 53
    71.70% 28.30%
    Гендерный состав. Диаграмма.
  2. Возрастной состав
    13 лет 14 лет 15 лет 16 лет 17 лет
    5 3 21 13 11
    9.43% 5.66% 39.62% 24.53% 20.75%
    Возрастной состав. Диаграмма.
  3. Частота использования компьютерных игр
    Каждый день Несколько раз в неделю По выходным Несколько раз в месяц
    27 9 8 9
    50.94% 16.98% 15.09% 16.98%
    Частота использования компьютерных игр. Диаграмма.
  4. Игровые предпочтения
    Стратегии Многопользовательские Спортивные Шутеры / Action Аркады Ролевые
    20 21 14 28 8 6
    20.62% 21.65% 14.43% 28.87% 8.25% 6.19%
    Игровые предпочтения. Диаграмма.
  5. Личностное отношение (Считаете ли себя геймером? Состоите ли в клане – сообществе геймеров?)
    Да Нет В клане?*
    22 31 12
    41.51% 58.49% 54.55%

    *Процент рассчитывается от общего числа геймеров, а не опрошенных.

  6. Количество часов в день, проводимых за компьютерными играми (в среднем)
    0-1 час 1-3 час 3-7 часов 7 и более
    2 17 26 7
    3.85% 32.69% 50.00% 13.46%
    Количество часов в день, проводимых за компьютерными играми (в среднем). Диаграмма.
  7. Влияние компьютерных игр на реальную жизнь
    Положительно Отрицательно Не влияют
    13 14 25
    25.00% 26.92% 48.08%
    Влияние компьютерных игр на реальную жизнь. Диаграмма.
  8. Наличие конфликтов с окружающими из-за увлечения компьютерными играми
    Да Нет
    15 37
    28.85% 71.15%
    Наличие конфликтов с окружающими из-за увлечения компьютерными играми. Диаграмма.
  9. Разрешите ли вы играть в компьютерные игры своим детям?
    Да Нет
    42 10
    80.77% 19.23%

    В результате анализа анкет, можно сделать следующие выводы:

  1. В компьютерные игры чаще играют мужчины. При работе с респондентами большее желание к заполнению анкет и соответственно большее знакомство с компьютерными играми показали именно они. Девушки, при этом, даже если знают о существовании компьютерных игр, не считают для себя возможным тратить время на игры, отдавая предпочтение общению в социальных сетях или с помощью мультимедийных возможностей компьютера.
  2. В силу того, что анкетирование проводилось в школе, возрастной состава респондентов составляют подростки от 13 до 17 лет. При этом стоит отметить, что все они уже имеют многолетний игровой опыт, следовательно, привыкание к компьютерным играм начинается примерно в возрасте 9-10 лет. О компьютерных играх они узнают чаще всего от старших братьев или сестер, реже – от родителей или друзей, иногда из рекламы. Таким образом, четко виден круг путей, по которым дети вовлекаются в компьютерные игры.
  3. Несмотря на то, что многие респонденты проводят за компьютерными играми достаточно много времени, к геймерам себя причисляют отнюдь не все. На подсознательном уровне у подростков сформировано представление о том, что быть геймером – это значит находиться в некоторой зависимости от игры. Себя же они считают свободными от такой зависимости. С одной стороны, это является обнадеживающим признаком, так как подростки не хотят попадать в зависимость от компьютерных игр, с другой стороны, это тревожный симптом, потому что статистические данные говорят о том, что у части тех, кто геймером себя не признал, все таки сформирована зависимость от компьютерных игр, а значит у этой части респондентов нарушена адекватность восприятия себя.
  4. Респонденты, которые признают себя геймерами, наоборот показали достаточно адекватное восприятие себя в игре и в социуме. Мы связываем данный факт с тем, что, по-видимому, многие из них уже находятся на 4 стадии – на стадии привязанности, когда отмечается некоторый спад игровой активности. Косвенно данный вывод подтверждается и тем, что многие респонденты-геймеры проводят гораздо меньше времени за компьютерными играми, чем те, кто геймерами себя не признал.
  5. Чуть больше половины из опрошенных геймеров состоят в сообществах - кланах. Мотивация объединения с себе подобными следующая: так интереснее играть, вместе веселее, объединяемся ради общения. Это говорит о том, что у многих из них сформировалась социализированная игровая зависимость, которая лучше, чем индивидуализированная.
  6. Отношение геймеров (и тех, кто признал себя таковыми, и тех, кто не относит себя к этой категории людей, но объективно таковым является) к реальности, в которой они живут достаточно хорошее. Среди опрошенных нами учеников, причиной ухода в компьютерные игры не стали желание спрятаться от проблем реального мира, проблемы со сверстниками, недостаточная социализированность личности. С другой стороны отмечается некоторая неадекватность влияния компьютерных игр на повседневную жизнь. Часть опрошенных, отрицая, что игры оказывают какое бы то ни было влияние на их жизнь, тем не менее признают, что у них часто возникают проблемы с окружающими из-за увлечения играми.
Сайт управляется системой uCoz